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 Ficha del próximo Kazekage ||Akasuna No Sasori||

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Akasuna No Sasori
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MensajeTema: Ficha del próximo Kazekage ||Akasuna No Sasori||   Mar Abr 05, 2011 5:20 pm

Nick: Akasuna No Sasori

Aldea: Sunagakure

Rango: Gran Sabio

Clan: Akasuna

Chakra elemental: Doton

______________________________________________________________________________________________
//NARRO//

||HABLO||

\\PIENSO\\


Última edición por Akasuna No Sasori el Dom Abr 10, 2011 2:40 pm, editado 1 vez
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Madara Uchiha
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MensajeTema: Re: Ficha del próximo Kazekage ||Akasuna No Sasori||   Miér Abr 06, 2011 9:27 pm

Recursos de Akasuna no Sasori

Vida: 5000
Chakra: 5000
Inteligencia: 5000


UN ESTUDIANTE ACADEMICO PUEDE APRENDER-


KARAKURI ENGEKI -TEATRO DE MARIONETAS-

El usuario usa hilos de chakra desde las llemas de los dedos para controlar a sus marionetas Karasu, kuroari y sanshoo manteniendo un control sobre estas 3. Mientras este activada, el usuario no podra defenderse de tus ataques. Dura 4 turnos

Requiere:


Chakra: 10
Inteligencia: 20


Daño: 5 x Turno = 20 Daño


UN GENNIN PUEDE APRENDER-


CHAKRA NO TATE -ESCUDO DE CHAKRA-

Una técnica usada por maestros marionetistas. Esta técnica emite un escudo de Chakra por los paneles que las marionetas poseen en las manos. Este escudo puede proteger de ataques muy severos. Si esta tecnica si es exitosa el anterior ataque rival sera anulado completamente. Puede usarse 3 veces.

Requiere:


Chakra: 20
Inteligencia: 20


Daño: Defiende del ataque anterior.


KUROHIGI KIKI IPPATSUU -PRISIÓN DE LAS MARIONETAS-

Una marioneta distrae al rival, y éste sin darse cuenta queda encerrado por otra marioneta, quien lo retiene dentro de una carcel interior. El rival no puede escaparse de éste jutsu una vez encerrado. Mientras este jutsu este activo el oponente no podra atacar ni defenderse, y ademas recibira daño. Dura 3 turnos.

Requiere:


Chakra: 20
Inteligencia: 20


Daño: 5 x Turno = 15 Daño


SOU SHUU JIN -MANIPULACIÓN DE CUCHILLAS VOLADORAS-

Consiste en lanzar una serie de cuchillas amarradas en un hilo de chakra, esta cuchillas siguen la misma dirección y pueden ser controladas para atacar desde cualquier punto.

Requiere:


Chakra: 25
Inteligencia: 20


Daño: 45


UN CHUNNIN APRENDE-


KUROHIGI KIKI -KIBAKU MARIONETA EXPLOSIVA-

El usuario hace una tecnica de sustitucion por una de sus marionetas al ser atacado, esta marioneta posee un sello explosivo que explota junto con el oponen. Si la tecnica es esxitosa el usuario esquivara la tecnica que su oponente utilizo en el turno anterior, ademas que le causara un severo daño.

Requiere:


Chakra: 45
Inteligencia: 40


Daño: 70


HIMITSU NO JUTSU: SHIHAI NINGENTEKINA -TECNICA SECRETA: CONTROL HUMANO-

Consiste en crear unos poderosos hilos de chakra que se unen al cuerpo del oponente dejandolo bajo el control del usuario,mientras que este, lo hace golpearse a si mismo. Mientras este jutsu este activo el rival no podra defenderse ni atacar.

Requiere:


Chakra: 35
Inteligencia: 40


Daño: 0


DOKUGIRI JIGOKU: BARIBARI HYAKU RENPATSU -INFIERNO DE NIEBLA VENENOSA: DESTRUCCIÓN DE ÁNGULOS MUERTOS-

Primero el usuario hace girar a Karasu y Kuroari alrededor del enemigo. Karasu lanza dos bombas de gas venenoso a los pies del enemigo, rodeándole de una nube de gas. Una vez el enemigo está cegado, Karasu y Kuroari lanzan una lluvia de agujas Senbon al interior de la nube, causando un gran daño al enemigo. Solo puede ser usada 2 veces por batalla.

Requiere:


Chakra: 30
Inteligencia: 35


Daño: 55


KUROHIGI KIKI NIPPATSU -EJECUCIÓN DE LAS MARIONETAS-

Mientras el oponente es atrapado por una marioneta cuando se activa el "Kurohigi Kiki Ippatsuu", otra se divide en una serie de espadas que traspasan al rival que se encuentra en la prisión interna, destrozándolo. No puede ser esquivado por nada ni nadie. Solo puede ser utilizado 1 vez por batalla. Inesquivable.

Requiere: Kurohigi Kiki Ippatsuu


Chakra: 35
Inteligencia: 45


Daño: 60 +5 x Turno progresivos en cada turno de la batalla


UN JOUNNIN APRENDE-


-HITOKUGUTSU-

Esta técnica permite que el usuario cree una marioneta que pueda contener y utilizar chakra. Puede hacerlo utilizando cualquier cuerpo Humano vivo. La marioneta creada a partir de esta técnica mantendrá el mismo chakra del cuerpo original. Al realizarla, los daños de las siguientes tecnicas apartir de esta, aumentaran en +5 (No es necesaria para realizar las siguientes tecnicas, unicamente es un complemento). Dura 5 turnos.

Requiere: Un cuerpo humano para manipular


Chakra: 40
Inteligencia: 50


Daño: 0


SATETSU SHIGURE -LLUVIA DE ARENA-

Es una técnica de Ninjutsu utilizada por el Sandaime Kazekage. Usando la capacidad especial de su cuerpo para transformar su chakra en un campo magnético, el Kazekage puede formar pequeñas púas de arena de hierro con el que lanzando como si de una lluvia se tratara perforar cualquier superficie.

Requiere:


Chakra: 40
Inteligencia: 60


Daño: 70


-HIRUKO-

Una de las marionetas maestras de Sasori. Posee una larga cola de escorpión metálica, contiene veneno en su extremo, también tiene un brazo proyectil, que tras ser lanzado de este, salen unos tubos de madera que contiene gran cantidad de agujas envenenadas, que tras abrirse, estas son lanzadas con potencia y gran velocidad desde todos los ángulos. Al ser utilizada, el rival perdera 20 puntos . Para destruir la marioneta se debe indidar si se le ataca a ella o al usuario. Dura 4 turnos y es inesquivable.

Requiere:


Chakra: 40
Inteligencia: 45


Daño: 20 x C/T = 80
Si esta marioneta es destruida por el adversario se deberá comprar una nueva.


UN SANNIN, SANNIN LEGENDARIO APRENDE-


SATETSU KAIHO -MÉTODO DEL MUNDO DE ARENA FÉRREA-

Gracias al control sobre el tercer Kazekage. Se utiliza la arena de hierro para crear una red que impacta sore el rival causandole daños muy severos. Ya que el marionetista ha implantado veneno sobre esta arena, el daño es aun mayor.

Requiere:


Chakra: 55
Inteligencia: 65


Daño: 100


SHIRO HIGI JIKKI CHIKAMATSU NO SHU -ARTE SECRETO BLANCO: LAS DIEZ MARIONETAS CHIKAMATSU-

Está técnica consiste en utilizar 10 marionetas, una marioneta para cada dedo. Este jutsu es muy poderoso que es capaz de derrotar un ejercito completo. Cada marioneta dura un turno y ataca en este mismo (22 LP daño). Dura 10 turnos en total. Solo puede ser usado 1 vez. Inesquivable.

Requiere:


Chakra: 100
Inteligencia: 120


Daño: 22 x Turno = 220 Daño


SEÑOR KAGE DE LA ARENA (KAZEKAGE)


BOKUJIN HYOUI TENSHIN SOU JUTSU -TÉCNICA DE DEPENDENCIA DIVINA DEL HOMBRE DE MADERA-

Esta técnica de marionetista permite que la marioneta reproduzca todos los movimientos realizados por otra persona al instante. La técnica suele usarse para hacer que dos enemigos luchen entre sí sin saberlo, para ello basta con separlos y hacerles luchar contra dos marionetas, cada marioneta reproduce los movimientos del enemigo que está luchando contra la otra marioneta. Esta técnica puede ser usada hasta en 2 oponentes.

Requiere:


Chakra: 50
Inteligencia: 60


Daño: 95


NARAKUMI NO JUTSU -TECNICA DEL INFIERNO-

Con 3 marionetas, el usuario las coloca alrededor del rival formando un triángulo y una vez dentro comienza el genjutsu. El cielo se empieza a poner de color rojo y el suelo de negro, la tierra se deteriora, cayendo en un avismo de llamas que engullen al rival dejandolo traumado. Si el jutsu es ejecutado el rival no podra atacar en el siguiente turno, pero si defenderse. Solo puede ser usada 1 vez por batalla. Inesquivable.

Requiere:


Chakra: 90
Inteligencia: 100


Daño: 145


-SELLADOR DE CHAKRA (VERSIÓN 1)-

Este ataque consiste en lanzar una bola hacia el enemigo que al abrirse crea una enorme boca con afilados dientes que aprisiona al enemigo y crea un sello sobre el mismo, este sello anula el chakra del enemigo a la vez que lo deja completamente inmovilizado. Esta técnica puede ser realizada usando una de las diez. Solo una vez por batalla. Inesquivable.

Requiere:


Chakra: 60
Inteligencia: 40


Daño: 90 mas el usuario pierde el 50% de su chakra.


-SELLADOR DE CHAKRA (VERSIÓN 2)-

Este ataque crea un sello sobre el suelo donde se encuentra el enemigo, este sello anula el chakra del enemigo, pero para que le afecte, el enemigo no debe salir del area creada por el sello. Esta técnica puede ser realizada usando una de las diez marionetas del grupo Chikamatsu. Solo puede ser usado 1 vez por batalla.

Requiere:


Chakra: 100
Inteligencia: 90


Daño: Extermina el chakra del rival (fin de la batalla)

(500 lineas de roll par aprender una de las dos tecnicas)


BUPPOUSOU SANPOU KYUUKAI -DOCTRINA MÍSTICA DE BUDA, ALIENTO DE LOS TRES DESEOS-

Esta técnica de marionetista se realiza con tres determinadas marionetas de las pertenecientes a las Diez Obras Maestras de Monzaemon, concretamente tres en cuya boca esta escrito el nombre de cada uno de los tres tesoros de buda: Buda, la ley de Buda y la comunidad budista. Una se coloca sobre los hombros de las otras dos marionetas y entre las tres invocan un remolino que absorbe todo lo que viene de frente, lo hace pasar a través del hueco que queda entre las tres marionetas y lo comprime todo hasta destruirlo. Solo puede ser usado 1 vez por batalla. Inesquivable.

Requiere: haber ejecutado el Shiro Higi Jikki Chikamatsu no Shu con éxito


Chakra: 120.
Inteligencia: 90


Daño: Muerte Instantánea


AKAHIGI HYAKKI NO SOUEN -TÉCNICA ROJA SECRETA FUNCIÓN DE LAS 100 MARIONETAS-

Esta técnica invoca cien marionetas al campo de batalla, lo cual implica que su manejo y control resulte complicado y probablemente Sasori sea el único capaz de controlar tanta marionetas a la vez. Según se dice, Sasori fue capaz de derrotar a todo un país con estas marionetas.

NECESITA: Esta técnica solo puede ser ejecutada por un marionetista que haya sacrificado su vida por convertirse en marioneta. Inesquivable. Solo puede ser usada 1 vez por batalla.


Chakra: 50
Inteligencia: 140


Daño: cada marioneta causa un daño de 10 puntos = 1000 puntos
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MensajeTema: Re: Ficha del próximo Kazekage ||Akasuna No Sasori||   Miér Abr 06, 2011 9:29 pm

JUTSUS DE ELEMENTO: SHOUTON

[center]JUTSUS DE ELEMENTO: SHOUTON


UN ESTUDIANTE DE ACADEMIA APRENDE TECNICAS:


SUISHOU BUNSHIN NO JUTSU –JUTSU CLON DE CRISTAL-

El ninja formará los sellos de manos para generar dos clones de cristal
exactamente igual a él. Con esta técnica se reducen los ataques del
rival en un 50%. Dura 3 turnos.

Requiere:

Chakra: 20
Inteligencia: 15


Daño: 0



UN GENNIN APRENDE TECNICAS:


SHOU SHURIKEN DO –SHURIKEN DE CRISTAL-

El ninja usa pequeños cristales como Shuriken para dañar al oponente,
debido al filo de dichos Shuriken y la cantidad en que son lanzados es
imposible que esta técnica no haga daño. No puede ser esquivada ni
reducida.

Requiere:

Chakra: 35
Inteligencia: 30

Daño: 40



SHOU NAGERU DO –LANZA DE CRISTAL-

El ninja recubrirá su mano con un gran cristal en forma de lanza para
atacar al oponente, esta lanza puede causar profundas y grandes heridas
al oponente debilitándolo rápidamente.

Requiere:

Chakra: 50
Inteligencia: 55

Daño: 60



UN CHUNNIN APRENDE TECNICAS:


SUISHOU DO –NAVAJA DE CRISTAL-

El ninja crea un cristal para formar una cuchilla que colocara sobre su
brazo para incrementar su fuerza de ataque. Mientras esta técnica este
activada, el daño de todas las técnicas del usuario aumentan en +20.
solo se puede realizar 1 vez por combate. Dura 5 turnos.

Requiere:

Chakra: 75
Inteligencia: 45

Daño: 0


UN JOUNNIN APRENDE TECNICAS:


SUISHOU MEIKYUU NO JUTSU –JUTSU LABERINTO DE CRISTAL-

El ninja después de hacer los sellos correspondientes y de tener las
semillas colocas en los lugares concretos, hace aparecer una gran
prisión, la cual deja a los genjutsus, Ninjutus y Taijutsus sin
sentido, y no deja entrar ni salir a ningún ninja, mientras que el
laberinto este activo. Reduce cualquier ataque anulandolo
completamente. Dura 4 turnos. Solo se puede realizar 1 vez por combate.

Requiere:

Chakra: 70
Inteligencia: 65

Daño: 0


UN SANNIN Y SUPERIOR APRENDE TECNICAS:

SUISHOU NO JUTSU –JUTSU CRISTALIZACIÓN-

El ninja usara su habilidad para cristalizar las moléculas del entorno
para cristalizar cualquier objeto a su alrededor, desde los elementos
hasta todo los objetos físicos. No puede ser esquivada ni reducida.

Requiere:

Chakra: todo lo que te quede
Inteligencia: 100


Daño: muerte instantanea sin importar la condicion

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