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 Ficha Ninja de MADELYN_UCHIHA//Portador del anillo Seiryū (Dragón Azul)

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MADELYN_UCHIHA
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MensajeTema: Ficha Ninja de MADELYN_UCHIHA//Portador del anillo Seiryū (Dragón Azul)   Dom Feb 27, 2011 11:22 pm

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portador del anillo: Seiryū (Dragón Azul)

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Madara Uchiha
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MensajeTema: Re: Ficha Ninja de MADELYN_UCHIHA//Portador del anillo Seiryū (Dragón Azul)   Lun Feb 28, 2011 2:30 pm



Recursos de Sandaime Mizukage(akatsuki//socio): MADELYN_UCHIHA

Vida:600
Chakra:600
Inteligencia:600

UN ESTUDIANTE DE ACADEMIA APRENDE-

KIRIGAKURE NO JUTSU –NEBLINA DENSA-

Ninjutsu de elemento agua, en el cual se mezcla el agua de la atmósfera (o de otra fuente) con una gran cantidad de chakra haciéndola más densa y transformándola así en niebla, haciendo la visibilidad en el lugar nula. Dura 4 turnos. Solo puede ser usada 1 vez por batalla.

Requiere:

Chakra: 10
Inteligencia: 10


Daño: 0 reduce el daño del adversario en 10 puntos


MIZU BUNSHIN NO JUTSU –CLON DE AGUA-

Ninjutsu de elemento agua, mediante el cual se introduce chakra al agua transformándola en una replica perfecta de quien la use, al igual que el kage bunshin no jutsu, los clones de esta técnica son reales no son espectros, por lo tanto pueden atacar, estos clones con un simple golpe pierden estabilidad y se deshaces, además estos no pueden alejarse mucho del usuario porque se destruyen, debido a que el usuario tiene que mantener el chakra en ellos estable y tiene que controlarlos mentalmente. La fuerza de estos clones es un décimo del de la persona real. Es una técnica diseñada para atacar, confundir, defender y engañar. Solo puedes crear hasta 3 clones.
Requiere:


Chakra: 20
Inteligencia: 20


Daño: 20


UN GENNIN APRENDE-


SUITON: MIZU SHURIKEN -SHURIKEN DE AGUA-

El ninja crea una serie de 5 shurikens hechos de agua. Los cuales tiene una velocidad muy alta. Estas shurikens no pueden cortar pero el golpe que transmiten es grande.

Requiere:


Chakra: 5 x C/U
Inteligencia: 5 x C/U


Daño: 5 x C/U


SUITON: MIZU MAE GERI -PATADA ACUÁTICA FRONTAL-

El ninja le propina a su enemigo una patada frontal provista de chakra de naturaleza de agua.

Requiere:


Chakra: 5
Inteligencia: 10


Daño: 20


SUITON: MIZU TAMERU NO JUTSU -TÉCNICA DE LA ACUMULACIÓN DE AGUA-

El ninja acumula en sus manos una pequeña cantidad de agua que después lanza a su enemigo.

Requiere:


Chakra: 20
Inteligencia: 20


Daño: 30


HIJUTSU SENSATSU SUISHOU -AGUJAS HELADAS-

Esta tecnica al parecer levita el agua alrededor de quine lo usa y asi esta se congela en forma de agujas las cuales luego se dirigen contra el enemigo.

Requiere:


Chakra: 30
Inteligencia: 20


Daño: 35


MIZURAPPA –PRYECTIL DE AGUA-

El ninja crea una pequeña masa de agua en su boca y después la escupe en forma de proyectiles de agua del tamaño de una pelota de tenis, estos proyectiles son muy rápidos por lo que son difíciles de esquivar.

Requiere:

Chakra: 30
Inteligencia: 35


Daño: 35


UN CHUNNIN APRENDE-

SUITON: YUUDACHI NO JUTSU -TÉCNICA DEL GRAN AGUACERO-

El ninja expulsa por su boca un potentísimo chorro de agua que impacta sobre el rival, arrastrándolo rápidamente varios metros más lejos.

Requiere:


Chakra: 30
Inteligencia: 40


Daño: 40


SUITON: AMEGUMO -NUBE DE LLUVIA-

Sale vapor de tu boca y este vapor sube hasta al cielo, formando una pequeña nube que sigue al enemigo. Un tiempo después, una fuerte lluvia cae estrepitosamente sobre el enemigo. El usuario crea una pequeña nube de lluvia en el cielo, que sigue al enemigo con tu chakra. En 4 turnos, una fuerte lluvia cae sobre el enemigo, provocándole daño.

Requiere: (debes esperar 4 turnos para que el daño se realice)

Chakra: 10
Inteligencia: 20


Daño: 40


MIZU NO YAIBA -ESPADA DE AGUA-

El usuario ultiliza agua para crear una espada. Esta espada se puede ocupar como si fuera un arma normal, permitiendo cortar y apuñalar, también puede repeler gran parte de técnicas de fuego.

Requiere:


Chakra: 30
Inteligencia: 45


Daño: 40 y anula cualquier técnica de fuego.


MIZU NO TATSUMAKI -TORNADO DE AGUA-


Crea un tornado alrededor del usuario que le permite golpear a los enemigos de forma rápida y efectiva o usarse de forma defensiva contra ataques de elemento fuego y viento poderosos.

Requiere:

Chakra: 40
Inteligencia: 40


Daño: 50

MIZU NO MUCHI -LATIGO DE AGUA-

Este látigo sirve tanto para atacar como para inmovilizar al oponente. También tiene la cualidad de lanzar descargas eléctricas que pueden noquear a quien esté atrapado en esta técnica. Dura 2 turnos

Requiere:


Chakra: 30
Inteligencia: 20


Daño: 35 y parálisis al rival durante 1 turno.


HIJUTSU MAKYOU HYOUSHO -JUEGO DE ESPEJOS DE HIELO-

Crea un aire frio alrededor del que lo usa con el cual congela el agua cercana a el dandole forma de espejos y penetrando en ellos para dar una falsa ilusión y poder atacar al enemigo. Dura 4 turnos. Durante ese tiempo no te podrán atacar. El rival solo puede defenderse. Tu solo podras atacar con churikens o senbons… no puedes usar jutsus en ese momento.

Requiere:


Chakra: 50
Inteligencia: 50


Daño: 5 x turno al rival mas el que el usuario le haga adicional.


UN JOUNNIN APRENDE-


SUITON: MIZU RENTOGEN -RAYO DE AGUA-

El ninja lanza 3 rayos de agua a alta presión por la boca. La velocidad es impactante por lo cual no puede ser esquivable. Solo puede usarse 2 veces por batalla.

Requiere:


Chakra: 20 x C/U
Inteligencia: 20 x C/U


Daño: 25 x C/U


SUITON: MIZU TAISAN SAKURU -CÍRCULO ACUÁTICO EXPLOSIVO-

Apoyas tus palmas en el suelo y haces circular chakra por debajo de éste. El chakra rodea la zona en un radio de 5 metros y unos chorros de agua emergen desde el suelo hacia el enemigo. Elusuario queda en el centro ileso. Solo puede ser usado 1 vez por batalla.
Afecta a 4 enemigos al mismo tiempo.

Requiere:


Chakra: 45
Inteligencia: 55


Daño: 60 a cada enemigo


SUITON; SUISHOUHA- OLA DE AGUA-

Este Jutsu es de alto nivel concentra toda el agua que se encuantra en la superficie terrestre y el usuario le da forma de una ola de mas de 7 metros con la cual enviste a su rival provocando graves heridas y también causa cambios en el ambiente de batalla. Crea una inmensa ola de agua, la cual se lanza contra el enemigo.

Requiere:


Chakra: 60
Inteligencia: 40


Daño: 70


DAIBAKUFU NO JUTSU -TÉCNICA DE LA GRAN CATARATA-

Esta técnica se aplica sobre una superficie grande de agua como un rio o un lago, de forma que el agua se transforme en una poderosa ola capaz de arrasarlo todo a su paso

Requiere: (debe haber agua)


Chakra: 50
Inteligencia: 65


Daño: 85


SUIROU NO JUTSU -PRISION DE AGUA-

Tecnica de agua que crea una especie de bola de agua donde se encierra al contrario, su unico problema que el que lo usa debe mantener su mano tocando la bola sino el contrario será liberado.

Requiere:


Chakra: 35+10 x C/T extra.
Inteligencia: 40+ 20 x C/T extra


Daño: 0 El enemigo no puede atacar, tampoco el usuario.


SUITON: SUIKOUDAN NO JUTSU -ELEMENTO AGUA: TÉCNICA DEL TIBURÓN DE AGUA-

Un ninjutsu en el que el ninja enfoca su chakra mediante el agua y la manipula en un muro en espiral, y despues ataca a su oponente con una mása de agua y chakra con forma de tiburón.

Requiere:



Chakra: 65
Inteligencia: 40


Daño: 90


UN SANNIN, SANNIN LEGENDARIO APRENDE-


OBORO BUNSHIN NO JUTSU -RÉPLICAS DE NIEBLA-

El usuario crea otras dos replicas idénticas a él, solo que estas son realizadas con niebla. No pueden atacar ni defenderse solo sirven para lograr la rápida evasión de un ataque ya que el usuario puede intercambiarse con las replicas. Solo puede ser usado 3 veces por batalla.

Requiere:


Chakra: 30
Inteligencia: 40


Daño: Esquiva el ataque del turno anterior.


OBORO OBIJINHEKI NO JUTSU -MURO DE NIEBLA-

Esta técnica crea un muro el cual rodea directamente al usuario con niebla espesa, esta se mantiene girando alrededor del usuario para que los ataques del enemigo logren ser burlados sin problema. Dura 4 turnos. Puede ser usada 2 veces.

Requiere:


Chakra: 40
Inteligencia: 20


Daño: Los ataques de tu rival se reducen al 50%


OBORO NO TATSUMAKI -TORNADO DE NIEBLA-

Técnica diferente a la de tornado de agua en la que la niebla comieza a girar de manera acelerada gracias a una técnica fuuton. Luego esta se dirige contra el adversario y lo contiene dentro causando un daño considerable.

Requiere:


Chakra: 45
Inteligencia: 35


Daño: 40 el rival quedara paralisado un turno.


OBORO NO MUCHI -LÁTIGO DE NIEBLA-

Es una variación del latigo de agua, solo que este toma una forma espectral y puede repeler técnicas de tipo fuuton al dispersarse el mismo en el cuerpo del usuario.

Requiere:


Chakra: 30
Inteligencia: 40


Daño: 35 detiene una técnica fuuton de cualquier clase.


SUITON: AMEMIZU NO JUTSU -TÉCNICA DE LA LLUVIA NATURAL-

Si en el cielo hay nubes, puedes crear una lluvia natural que dura un período de 2 turnos Amemizu anula el chakra del rival durante ese tiempo. Asi que no puede realizar ningún Jutsu.

Requiere:


Chakra: 80
Inteligencia: 80


Daño: 35


SUITON: SOKUDO IRUKA NO JUTSU -TÉCNICA DE LA VELOCIDAD DEL DELFÍN-

Jutsu para esquivar un ataque que te han lanzado. Concentras chakra en tus pies y creas una superficie acuosa que te dispara hacia delante a gran velocidad.

Requiere:


Chakra: 20
Inteligencia: 45


Daño: Esquiva el ataque del turno anterior.


SUITON: SENBON NO AME -LLUVIA DE AGUJAS-

Haces que del suelo nazca una capa de agua, como un charco. Una vez creado, debes tocar el charco con la mano y hacer que tu chakra se mezcle con el agua, para, acto seguido, lanzar unas finas agujas hechas de tu propio chakra, potenciadas por el agua, que pueden cortar todo lo que toquen.

Requiere:


Chakra: 60
Inteligencia: 50


Daño: 80


SUITON: TSUNAMI NO JUTSU -TÉCNICA DE LA OLA GIGANTE-

Creas una enorme ola que engulle todo lo que encuentre a su paso.
Afecta a cualquiera que esté delante del ninja. Solo tu quedaras ileso. Solo puede usarse 1 vez por turno.

Requiere:


Chakra: 80
Inteligencia: 80


Daño: 120 a todos los rivales


SUITON DAIBAKUFU NO JUTSU –TORRENTE DE AGUA-

Crea un torrente de agua gigante el cual se usa contra el enemigo y puede ser letal. Este cuando es creado también arrasa con todos los enemigos que estén en el frente igual al Jutsu de ola gigante es un Jutsu destructivo. Solo puede ser usado 1 vez.

Requiere:


Chakra: 90
Inteligencia: 100


Daño: 150


SUITON, SUIJINHEKI -MURALLA DE AGUA-

Crea un muro de agua para evadir cualquier ataque. Al usuario no le pasara nada durante 2 turnos siguientes, luego esta se destruye lentamente frente a los enemigos.

Requiere:


Chakra: 90
Inteligencia: 80


Daño: Ningun daño al usuario durante 2 turnos


JOKI NO JUTSU -TÉCNICA DEL VAPOR CALIENTE-


Durante 7 turnos el usuario crea una poderosa nube de vapor ardiente la cual daña tanto al rival como al usuario.

Requiere:


Chakra: 50
Inteligencia: 60


Daño: 10 x C/T = 70 al usuario y al rival


SEÑOR KAGE


YUDACHI NO HIUTSU -TECNICA SECRETA: AGUACERO DE LA TARDE [GRAN DILUVIO]-

Esta técnica solo puede ser realizada por un Kage ya que generar la cantidad de agua que se requiere es algo casi imposible. El usuario levanta sus manos al cielo y se puede ver como su chakra viaja de sus manos hacia arriba. Luego una serie de nuves negras se encuentran sobre el campo y comienza a caer un mar de agua enorme que daña al rival con gran poder en el primer turno, luego de ser invocado queda una pequeña llovizna que causa daños leves. Solo puede ser usada 1 vez y es inesquivable. Dura 4 turnos

Requiere:


Chakra: 140
Inteligencia: 100


Daño: 200 +20 x C/T


SUCHÎMU NO JUTSU -TÉCNICA DEL VAPOR FRIO-

Al ser llamada al campo de batalla crea una especie de niebla que sale de la tierra y es muy elada. Con esta técnica el usuario aumenta sus status en 100 puntos cada 1 y la causa al rival un daño de 10 puntos por turno. Dura 7 turnos.

Requiere:


Chakra: 60
Inteligencia: 60


Daño: - 10 x C/T = 70 al rival

KORI NO SHIZUKU -GOTA GÉLIDA-

Esta es una técnica prohibida también llamada infierno de agua, su descripsion es casi similar a la del gran diluvio solo que esta técnica no deja caer un una gran cantidad de agua si no que hace que caiga una lluvia moderada en el campo de batalla, pero esta es una lluvia asida la cual daña el tejido humano. Consume 15 puntos de todos los recursos del rival y 10 puntos de todos los recursos del usuario. Solo puede ser usada 1 vez por batalla. Es inesquivable y no puede ser detenida a menos que el usuario la cancele. Dura el resto de la batalla

Requiere:


Chakra: 90
Inteligencia: 70


Daño: 15 a los recursos del rival y 10 a los recursos del usuario.


UKOJIZAI NO JUTSU -LLUVIA DE CHAKRA-

Esta técnica es de gran velocidad de invocación, crea una lluvia densa que no daña ni al ususario ni al oponente… pero tiene habilidades sorprendentes en batalla.
El ataque del usuario aumenta en 20 pts
El chakra tanto del enemigo como del usuario es reducido en 5 puntos cada turno.
EL usuario recupera 10 puntos de vida cada turno.
Esta técnica Dura todo el combate o hasta que el usuario decida cancelarla.
Requiere:


Chakra: 40
Inteligencia: 50


Daño: --


SUITON: SUIJO NAGARE -FLUJO ACUÁTICO-

Concentrando chakra de agua en tu cuerpo eres capaz de conseguir durante unos minutos un mayor control del elemento que te permite realizar jutsus con un poder mayor del que posees normalmente. Dura 5 turnos. Solo puede usarse 1 vez por batalla

Requiere:


Chakra: 60
Inteligencia: 50


Daño: Todos los jutsus de agua utilizan -20 de recursos y causan +20 de daño


SUITON: SUIRYUDAN NO JUTSU -TÉCNICA DEL DRAGÓN ACUÁTICO-

Creas un enorme dragón de agua que se abalanza sobre el rival, ahogándolo mientras lo arrastra fuertemente.
Puedes dividir el daño total hasta en un máximo de 5 objetivos para infligirles daño a todos.

Requiere:


Chakra: 100
Inteligencia: 100


Daño: 180 a cada objetivo


(500 lineas de roll para aprender cada jutsu del clan momochi ningun rango puede aprenderlo a exeption del Mizukage)


MIZU NO KAMI -DIÓS DEL AGUA-

Este jutsu sirve para crear un gran océano, mar o lago en el campo de batalla en el que estés. Este oseano tien vida propia y siempre intentara darte el beneficio de la batalla. Dura el resto de la batalla. Solo puede ser usado 1 vez por batalla.
+ 20 de daño a todos tus ataques
+ 50 a todos tus recursos
+ 10 de vida por turno
-50 a todos los recursos de tu rival
-10 de vida por turno a tu rival
-10 de daño de parte de tu rival a ti
Todas las técnicas de agua se reducen en 20 puntos sus recursos requeridos

Requiere:


Chakra: 100
Inteligencia: 120


Daño: --


HIJUTSU SENSATSU SUISHOU -TÉCNICA SECRETA, AGUJAS VOLADORAS DE AGUA-

El usuario crea una serie de agujas de agua que luego endurece y transforma en estalactitas de hielo que dañan el cuerpo de su rival a nivel celular y su ataque se torna inesquivable. Solo puede usarse 1 vez por batalla. Dura toda la batalla.

Requiere:


Chakra: 80
Inteligencia: 50


Daño: 40 x C/T


SENSATOU SHUISHOU -TÉCNICA SECRETA, AGUA VOLADORA DEL MILLAR DE MUERTES-

El usuario transforma todo su chakra en agua, es un agua deun color purpura ya que esta esta envenenada con cadáveres podridos que el usuario a derrotado antes. Luego lanza un pequeño chorro de esta agua contra el usuario hasta lograr acertar su golpe. Solo puede ser usado 1 vez por batalla. Inesquivable.

Requiere:


Chakra: Lo que al usuario le quede
Inteligencia: 10


Daño: El rival queda solo con 1 punto de vida.

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Madara Uchiha
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MensajeTema: Re: Ficha Ninja de MADELYN_UCHIHA//Portador del anillo Seiryū (Dragón Azul)   Lun Feb 28, 2011 2:35 pm

JUTSUS DE ELEMENTO: KATON

UN ESTUDIANTE DE ACADEMIA APRENDE-

KOKUUN NO JUTSU -LLUVIA DE ACEITE-

El ninja luego de formar los sellos, en su cuerpo genera unas pequeñas
gotas negras de aceite que eleva al cielo formando unas nubes negras en
el cielo que luego liberan una lluvia de aceite inflamable. Durante ese
tiempo todos los ataques del elemento katon aumentan su daño en un +10,
dañando a la vez al rival mientras este activada. Solo se puede
realizar 1 vez por combate. Dura 5 turnos.

Requiere:


Chakra: 20
Inteligencia: 20


Daño: 10 por turno = 50 en total



UN GENNIN APRENDE-


HI MAE GERI -PATADA FRONTAL EN LLAMAS-

Se da un golpe al enemigo muy veloz y con mucha fuerza haciendo que esta
patada se convine con el elemento fuego, así se crea una patada de
fuego que se le da al enemigo lanzándolo hacia arriba.

Requiere:


Chakra: 35
Inteligencia: 35


Daño: 40



KAFUSI HOUKA -PUÑOS DE FUEGO-

Envía una gran cantidad de llamaradas al contrincante haciendo señas de golpes.

Requiere:


Chakra: 40
Inteligencia: 30


Daño: 45



UN CHUNNIN APRENDE-


SEN TATAKAU HI -MIL GOLPES DE FUEGO-

El usuario lanza de su boca bolas de fuego, que van directas hacia el adversario.

Requiere:


Chakra: 30
Inteligencia: 20


Daño: 50


MAWARU HI -VUELTA DE FUEGO-


Concentras chakra en tus pies y creas un fuego a tu alrededor que te protege
mientras saltas hacia arriba unos metros. Reduce el ataque del rival
del turno anterior en un 100%. Solo se puede realizar 1 vez por combate.

Requiere:


Chakra: 40
Inteligencia: 35


Daño: 0



UN JOUNNIN APRENDE-


KATON HOUKA TAIHO -DOMO DE FUEGO-

El usuario usa su chakra para quemar el aire alrededor del oponente
dejándolo atrapado en un domo de fuego. Mientras esta técnica esta
activada el rival no podrá atacar ni defenderse. Solo se puede realizar
una vez por combate. Dura 2 turnos.

Requiere:


Chakra: 55
Inteligencia: 45


Daño: 20 por turno = 40 en total



TATSUMAKI ENDAN -TORNADO DE FUEGO-

El usuario creara un gigantesco tornado de fuego, que destruirá todo a su
paso, se dice que aquel que puede sobrevivir a este Jutsu, merece
realmente ser llamado ninja de respeto pues es una tecnica muy poderosa
y que utiliza una gran cantidad de chara. No puede ser esquivado ni
reducido.

Requiere:


Chakra: 90
Inteligencia: 90


Daño: 140



UN SANNIN Y SUPERIOR APRENDE-


GENSHIBAKUDAN -EXPLOSION INSTANTANEA-

El usuario posa sus manos en un gran objeto (un árbol gigante, un
acantilado o edificio) y hace que explote. La explosión de fuego y
ceniza abarca cientos de metros. Solo se puede realizar 2 veces por
combate.

Requiere:


Chakra: 30
Inteligencia: 30


Daño: 50




ODORI JIGOKU -BAILE INFERNAL-

Esta es una técnica final para momentos extremos. Expulsas gran parte de tu
chacra por cada parte de tu cuerpo hasta concentrarlo en las manos y en
los pies. Atacas al enemigo con puro taijutsu. Cada golpe que es dado
por manos o pies, quema (derrite) gravemente el cuerpo de tu enemigo
pudiendo así romper defensas casi invencibles.

Requiere:

Chakra: 60
Inteligencia: 90


Daño: 170

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MensajeTema: Re: Ficha Ninja de MADELYN_UCHIHA//Portador del anillo Seiryū (Dragón Azul)   Lun Feb 28, 2011 2:49 pm

JUTSUS UNICOS DEL PORTADOR DEL ANILLO Dragón azul (青龍? Seiryū);

En el anime el portador de este anillo es Deidara, por lo que los jutsus de este anillo seran relacionadas con las tecnicas de este.

HABILIDADES DEL PORTADOR DEL ANILLO "Dragón azul (青龍? Seiryū); "

El portador del anillo“Seiryu” obtiene las siguientes habilidades:

+ 10 de daño en todos sus ataques durante los primeros 6 turnos.
- 10 de daño en los ataques del rival durante 5 turnos.


-JUTSUS UNICOS DEL PORTADOR DEL ANILLO "青龍? Seiryū "-

(El rango que el ninja tubiese antes de ser akatsuki no influye en el uso de estos jutsus, es decir estos jutsus son unicos y se obtienen inmediatamente al ser usuario del anillo)


HARI NO UDE -BRAZO DE ESPINAS-
Cubre el brazo con una fina capa de arcilla que toma de su mano (utiliza chakra para envolver la arcilla de su mano por todo el brazo) y este acaba tomando forma de agujas afiladas y duras. Puede arrancarlas y lanzarlas como agujas ninja o golpear. Dura 5 turnos
Requiere:

Chakra: 20
Inteligencia: 10

Daño: 10 X C/T
NENDO BUNSHIN NO JUTSU -CLONES DE ARCILLA-
Crea un clon hecho de arcilla aumentada con chakra, éste clon hace el doble de daño que haría un clon normal. Puedes crear 4 clones.
Requiere:

Chakra: 20
Inteligencia: 25

Daño: 30

ATSUI NENDO NO JUTSU -TÉCNICA DE ARCILLA GRUESA. (CREACIÓN DE TIERRA)-
Crea animales de arcilla gruesa que se mueven y corren hacia el enemigo a gran velocidad. La primera vez que se utiliza es inesquivable.
Requiere:

Chakra: 20
Inteligencia: 10

Daño: 25

ARCILLA C1:

Es el primer tipo de arcilla explosiva creada y hace que pequeñas obras de arte exploten en pequeños radios y causen daños leves.
(La arcilla C1 puede ser utilizada sin necesidad de jutsus)
Requiere: C1

Chakra: 20
Inteligencia: 25

Daño: 25 (cada explosión)

KIBAKU NENDO -AGRANDAR O ANIMAR-
Con este jutsu podrás agrandar la arcilla o hacerla animar, es usada para la creación de creaturas cuando tus manos reciaen acaban de moldear alguna figura, también es usada para animar a las mismas dándoles una pequeña porción de chakra.
Requiere: C1

Chakra: 20
Inteligencia: 20

Daño: 0 (solo aumenta el tamaño de tus creaciones de arcilla)

KATSU –EXPLOSIÓN-
Con este jutsu utilizando la pequeña cantidad que has introducido de chakra dentro de cada una de tus animaciones de arcilla podras hacer que estas exploten a tu voluntad.
Requiere: C1 (o un rango de arcilla mayor)

Chakra: 5
Inteligencia: 5

Daño: 0 (Causa el daño del objeto a hacer explotar)

NENDO NO SHURIKEN -SHURIKENS O FUUMA SHURIKEN DE ARCILLA EXPLOSIVA-
Utiliza arcilla para crear armas ninja como shurikens o fuuma shurikens. Puede crear asta 20 shurikens o 5 fuuma shurikens. Para hacer Fuuma shurikens es necesario poseer arcilla C1.
Requiere:

Chakra: 10
Inteligencia: 20

Daño: 10 x C/U


ARCILLA C2:
Este tipo de arcilla es de mayor potencia y puede llegar a causar daños en órganos del adversario.
(La arcilla C2 puede ser utilizada sin necesidad de jutsus)
Requiere:

Chakra: 40
Inteligencia: 45

Daño: 50 (Cada Explosion)

KIBAKU NENDO -ARCILLA EXPLOSIVA-
Esta técnica crea una bolsa de arcilla explosiva que aumenta 3 veces su tamaño y es lanzada hacia el enemigo cuando este cerca el enemigo explotara abriéndose y dejando muchas palomas explosivas por todos lados.
Requiere:

Chakra: 40
Inteligencia: 25

Daño: 55

BANJIN NO NENDO -ARCILLA SALVAJE-
El usuario crea animales de arcilla explosiva y son capaces de moverse realmente, y explotar cuando este lo desee. Puede crear todo tipo de animales. El usuario deberá describir bien al animal para tener en cuenta sus habilidades.
Puede hacer: insectos, animales pequeños, animales grandes, bestias salvajes y voladoras, gran animal.
Requiere:

Chakra: --
Inteligencia: --

Daño: --
(Todos sus recursos y daño dependerán del animal a crear… estos serán drescritos mas abajo)

NENDO NO BUKI -ARMAS DE ARCILLA-

Crea un arma de arcilla explosiva (tipo katana) capaz de dañar al enemigo y explotar en el momento que el jugador quiera.
(dura 5 turnos)
Requiere:

Chakra: 60
Inteligencia: 50

Daño: 10 en cada turno + 50 cuando decidas explotarla.

TSUKAMU NENDO NO JUTSU -TECNICA DE AGARRE DE ARCILLA.(cien pies)-
Envuelve al enemigo de arcilla explosiva, que como es normal, aumenta 3 veces su tamaño, dejándolo inmovilizado. Cuando el usuario quiera hará que la arcilla explote causando gravísimos daños a su oponente.
Requiere:

Chakra: 80
Inteligencia: 70

Daño: 120



ARCILLA C3:
Arcilla de rango muy alto causa daños mortales y sus explosiones tienen gran alcance.
(La arcilla C3 puede ser utilizada sin necesidad de jutsus)
Requiere: C3

Chakra: 90
Inteligencia: 90

Daño: 75 (Cada Explosion)

KIBAKU NENDO NO TOSHI -TECNICA N18 DE DEIDARA-
Esta técnica es muy peligrosa ya que es capaz de derivar ciudades enteras es lo equivalente a una gran bomba atómica.
Requiere: C3

Chakra: 100
Inteligencia: 100

Daño: 200 (Puede ser usada para devastar aldeas)

KIBAKU ATSUI NENDO -TÉCNICA DE MICROBIOS-
Esta técnica es la mas poderosa de todas se mete por todo tu cuerpo unos microbios hechos de arcilla que los respiras de aire se te meten por todas tus venas y cuando pasen dos turnos mueres al instante explotando por dentro.
Requiere: C3

Chakra: 130
Inteligencia: 160

Daño: Muerte Instantanea (solo puede ser esquivada por genjutsu)

JUJYUHACHI KIBAKU NENDO -GRAN DRAGÓN DE ARCILLA-

Crearás un dragón gigantesco de Arcilla C2 que cuando habra la boca expulsará muchas bombas C1 y si lo explotas generaras varias explosiones de C1 seguidas (Puede causar la muerte depediendo de la longitud en la que se explote).
Requiere: C2

Chakra: 100
Inteligencia: 45

Daño: 100 + 10 (cada vez que este mas cerca)

JIBAKU BUNSHIN NO JUTSU -CLON DE ARCILLA EXPLOSIVA-
Clon que cuando tú lo desees explotará de forma brutal, en un radio de 40 metros.
Requiere: C2

Chakra: 60
Inteligencia: 70

Daño: 100 (Si te encuentras cerca te causa 50 de daño)

DAICHI NO GENBAKU -EXPANSIÓN DE MINAS-
Con este jutsu se crearan minas C3 y se introducirán debajo de la tierra (Debes decir "x" minas y se introducirán debajo tuya) Sirve para que el usuario ya no pueda ejecutar ataques a corta distancia. Dura el resto de la batalla.
Requiere: C3

Chakra: 40 x C/U
Inteligencia: 20 x C/U

Daño: (El enemigo no puede usar técnicas de corta distancia y si lo hace una mina explotara causándole 50 de daño inevitables)



ARCILLA C4:
Arcilla de aniquilación causa la muerte si se usa bien.
(La arcilla C4 puede ser utilizada sin necesidad de jutsus)
Requiere: C4

Chakra: 100
Inteligencia: 100

Daño: 120 (Cada Explosion)

GENBAKU OWARI -GRAN EXPLOSIÓN FINAL DESINTEGRADORA-
En esta técnica el shinobi creará una réplica de si mismo en arcilla C4. Al golpear el bunshin, este atrapa al enemigo y lo introduce dentro de si, una vez el enemigo está dentro inhala las microbombas C4 y explotará.
Requiere: C4

Chakra: 150
Inteligencia: 130

Daño: Muerte Instantanea (Solo puede esquivarse con genjutsu)

KIBAKU NENDO, KYUUKYOYU GEIJUTSU -ARTE DE LA ARCILLA EXPLOSIVA-
Para realizar este jutsu deberás liberar la boca que todos los posees en su pecho, luego de ello deberas introducir toda la cantidad de arcilla que poseas dentro de esta por ultimo tu cuerpo comensara a obtener unas grietas de color negro y en tu interior se formara una bomba que explotara rápidamente... Pero antes de ello las grietas de tu cuerpo se comprime en esta creando la máxima expresión de arte de los deidin… matando asi al usuario y a su oponente en un radio de 10 kilometros. Solo puede usarse una vez en toda la vida.
Requiere: Todo el C4 restante. (Liberación de la boca del pecho)

Chakra: 10
Inteligencia: 150

Daño: Muerte Instantanea de Todo ser alrededor de 10 Km (Solo puede ser esquivada por un genjutsu de alto rango)

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